经典文字冒险游戏《Zork》三部曲源代码正式开源-‘数字化石’重获新生
微软通过其官方开源博客宣布,将经典文字冒险游戏《Zork I》《Zork II》《Zork III》的源代码以 MIT 许可证开放。这一举措由微软开源项目办公室、Xbox 团队与动视共同推动,旨在让这段影响数代开发者的代码能够被学生、研究者和开发者长期访问、学习与再利用。
▎为什么《Zork》值得被保存?
《Zork》系列诞生于 1977 年,由麻省理工动力模型组的 Tim Anderson、Marc Blank、Bruce Daniels 和 Dave Lebling 共同开发。游戏采用纯文字交互,玩家通过输入指令探索地下城、解决谜题、收集宝藏,被视为“交互式小说”的奠基之作。它的解析器技术与虚拟机器(Z‑Machine)架构对后来的游戏引擎与自然语言处理研究产生了深远影响。

▎游戏玩法:文字驱动的虚拟世界
在《Zork》中,玩家输入文字指令控制角色穿越数百个地点、解决谜题、收集宝藏。指令可以是一两个英语单词(如“提灯 get lamp”“向北走 north”),也可以是复杂短语(如“将灯和剑放入箱子内 put the lamp and sword in the case”),但必须与当前场景中的物体、障碍或生物相匹配。游戏程序充当叙述者,以略带挖苦的语气回应玩家,如同桌上角色扮演游戏的主持人一般引导进程。
黑暗区域必须携带光源,否则会被食人怪物“格鲁”吞噬;角色携带物品受总重量限制;谜题设计多样,例如通过清空水坝消除“大声房间”的噪音,或喊“回声”改变音响效果。从《Zork II》开始,玩家可学习魔法咒语用于解谜与战斗。
▎开发历程:从实验室到商业传奇
1977 年 5 月,四位 MIT 动态建模组成员在 DEC PDP‑10 大型机上用 MDL 语言编写了《Zork》,初衷是打造比《巨洞冒险》更智能、指令更灵活的文字冒险游戏。游戏在开发过程中便通过 ARPANET 被校外用户发现并传播,形成了早期玩家社区。
1979 年,核心成员成立 Infocom 公司,将游戏移植到微型计算机。为克服内存限制,他们设计了 Zork 实现语言(ZIL)和跨平台的 Z‑Machine 虚拟机,使同一份游戏能在 TRS‑80、Apple II、IBM PC 等多种设备上运行。原版《Zork》因内容过多被拆分为三部曲,分别于 1980‑1982 年发行。
▎市场表现与文化影响
《Zork》三部曲在 1980 年代取得了惊人销量。截至 1984 年,三部曲累计销量已超过 25 万份;到 1986 年,总销量突破 68 万份,占据 Infocom 公司总销量的三分之一以上。游戏被《Byte》《电脑游戏世界》等权威媒体评为“史上最佳冒险游戏”,其自然语言解析器与动态世界构建方式为后来的交互式叙事与人工智能研究提供了重要参考。
▎开源方式:尊重历史,明确授权
实际上,《Zork》的代码早在数年前已由匿名贡献者在 GitHub 创建了仓库。微软并未新建项目,而是向这些历史仓库提交了官方 Pull Request,为其添加了明确的 MIT 许可证,并正式记录了开源授权。微软强调,此次开源仅涵盖源代码,不包括商业包装或市场资料,意在保护原始创作的同时降低学习与二次开发的障碍。
微软在博客中明确指出,此举的核心目标是“保存塑造了世代的代码”,使其成为探索与教育的资源。公司希望学生、研究人员和开发者能够借此了解早期交互式系统的设计思路,并鼓励对游戏历史的小型、文档化的贡献。

消息来源:https://opensource.microsoft.com/blog/2025/11/20/preserving-code-that-shaped-generations-zork-i-ii-and-iii-go-open-source

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